5.11 Tools zur Gamification und Interaktion

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In Lehr-Lern-Kontexten können gerade bei großen Gruppen auch Gamification-und Interaktions-Tools von Bedeutung sein.   
In Lehr-Lern-Kontexten können gerade bei großen Gruppen auch Gamification- und Interaktions-Tools von Bedeutung sein.   


===PINGO===
===PINGO===
<loop_area type="definition">PINGO steht für "Peer Instructions for very large groups". Es handelt sich um ein webbasiertes Live-Feedback-System oder auch Voting-Tool, welches von der Universität Paderborn entwickelt wurde. Eine Installation ist nicht notwendig, das Tool ist kostenlos und relativ intuitiv in der Handhabung: Jeder registrierte Teilnehmer kann eine Umfrage erstellen, die per Link oder QR-Code über PC oder Smartphone erreichbar ist und beantwortet werden kann. So lassen sich in großen Gruppen beispielsweise schnelle Abstimmungsprozesse durchführen oder Meinungsbilder einholen.</loop_area>
<loop_area type="definition">[[PINGO]] steht für „Peer Instructions for very large groups“. Es handelt sich um ein webbasiertes Live-Feedback-System oder auch Voting-Tool, welches von der Universität Paderborn entwickelt wurde. Eine Installation ist nicht notwendig, das Tool ist kostenlos und relativ intuitiv in der Handhabung: Jeder registrierte Teilnehmer kann eine Umfrage erstellen, die per Link oder QR-Code über PC oder Smartphone erreichbar ist und beantwortet werden kann. So lassen sich in großen Gruppen beispielsweise schnelle Abstimmungsprozesse durchführen oder Meinungsbilder einholen.</loop_area>




<loop_media type="video" title="PINGO: Tutorial - Gesamtverfahren"> <loop_description>Quelle: https://youtu.be/KK22QMb0MFA Wirtschaftswissenschaften Uni Paderborn]</loop_description>{{#ev:youtube|KK22QMb0MFA |700|center|PINGO: Tutorial - Gesamtverfahren}}</loop_media>
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<loop_area type="" icon="Icon_rezept.png" icontext="Tools">PINGO eignet sich immer dort, wo große Gruppen schnell und einfach an einer kurzen Umfrage teilnehmen sollen. Z. B. können so Vorkenntnisse zu einem Thema abgefragt werden oder das Verständnis von Fakten- und konzeptionellem Wissen kann abgefragt werden. So kann sich der Lehrende ein besseres Bild über den Wissensstand der Schülerinnen und Schüler machen und kann den Lernprozess besser steuern. Auch Peer-Diskussionen können durch PINGO vorbereitet werden. Voraussetzung ist eine schnelle Internetverbindung und eine Ausstattung mit internetfähigen Endgeräten. Die PINGO-Umfrage sollte möglichst im Vorfeld für eine Unterrichtseinheit vorbereitet worden sein, lässt sich aber auch spontan erstellen.</loop_area>
<loop_area type="practice" icontext="Tools">[[PINGO]] eignet sich immer dort, wo große Gruppen schnell und einfach an einer kurzen Umfrage teilnehmen sollen. Z. B. können so Vorkenntnisse zu einem Thema abgefragt werden oder das Verständnis von Fakten- und konzeptionellem Wissen kann abgefragt werden. So kann sich der Lehrende ein besseres Bild über den Wissensstand der Schülerinnen und Schüler machen und kann den Lernprozess besser steuern. Auch Peer-Diskussionen können durch [[PINGO]] vorbereitet werden. Voraussetzung ist eine schnelle Internetverbindung und eine Ausstattung mit internetfähigen Endgeräten. Die [[PINGO]]-Umfrage sollte möglichst im Vorfeld für eine Unterrichtseinheit vorbereitet worden sein, lässt sich aber auch spontan erstellen.</loop_area>




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===Kahoot!===
===Kahoot!===
<loop_area type="definition">Kahoot! ist ein  Voting-Tool mit dem Echtzeit-Wissensüberprüfungen im Klassenzimmer oder Hörsaal durchgeführt werden können. Die Oberfläche der App ist durch eine Gestaltung mit verschiedenfarbigen Feldern mit Symbolen charakteristisch. Die Basic-Version für Schulen ist kostenlos.</loop_area>
<loop_area type="definition">[[Kahoot!]] ist ein  Voting-Tool mit dem Echtzeit-Wissensüberprüfungen im Klassenzimmer oder Hörsaal durchgeführt werden können. Es können auch Bilder in Fragen eingefügt werden. Die Oberfläche der App ist durch eine Gestaltung mit verschiedenfarbigen Feldern mit Symbolen charakteristisch. Die Basic-Version für Schulen ist kostenlos.</loop_area>




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<loop_media type="video" title="Kahoot im Unterricht" id="5eb2cf4338419"> <loop_description>Quelle: [https://youtu.be/Qkf8vy1P0g8 Sebastian Schmidt]</loop_description>{{#ev:youtube|Qkf8vy1P0g8|700|center|Kahoot im Unterricht}}</loop_media>
Sebastian Schmidt]</loop_description>{{#ev:youtube|Qkf8vy1P0g8|700|center|Kahoot im Unterricht}}</loop_media>




<loop_area type="" icon="Icon_rezept.png" icontext="Tools">Kahoot! eignet sich für Lernstandsüberprüfungen im Unterricht oder für die Gestaltung von kleinen Echtzeit-Wettbewerben.</loop_area>
<loop_area type="practice" icontext="Tools">[[Kahoot!]] eignet sich für Lernstandsüberprüfungen im Unterricht oder für die Gestaltung von kleinen Echtzeit-Wettbewerben. Auch hier sind Endgeräte bei Schülerinnen und Schülern notwendig.</loop_area>




<loop_area type="websource">Weitere Informationen zum Tool sowie die Möglichkeit, sich zu registrieren gibt es bei [https://kahoot.com/welcomeback/ kahoot!].</loop_area>
<loop_area type="websource">Weitere Informationen zum Tool sowie die Möglichkeit, sich zu registrieren gibt es bei [https://kahoot.com/welcomeback/ kahoot!].</loop_area>


===Socrative===
===Socrative===
<loop_area type="definition">Socrative ist ein Voting-, Interaktions- und Antwortsystem, mit dem Quizzes, Reaktions- und Multiple-Choice-Fragen erstellt werden können. Socrative ist in einer Free- und in einer Pro-Variante verfügbar. In der freien Variante ist die Anzahl von Teilnehmenden auf 50 begrenzt. </loop_area>
<loop_area type="definition">[[Socrative]] ist ein Voting-, Interaktions- und Antwortsystem, mit dem Quizzes, Reaktions- und Multiple-Choice-Fragen erstellt werden können. [[Socrative]] ist in einer Free- und in einer Pro-Variante verfügbar. In der freien Variante ist die Anzahl von Teilnehmenden auf 50 begrenzt. </loop_area>




<loop_media type="video" title="Socrative.com - Quiz erstellen"> <loop_description>[Quelle: https://youtu.be/breiqH5SnC4 Simon Häusermann]
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<loop_area type="" icon="Icon_rezept.png" icontext="Tools">Socrative eignet sich dann, wenn neben einfachen Umfragen auch komplexere Übungs- und Anwendungssequenzen durchgeführt werden sollen. Schülerinnen und Schüler ohne eigenes Endgerät können unter Angabe eines Namens über das Endgerät einer Mitschülerin oder eines Mitschülers teilnehmen.</loop_area>
<loop_area type="practice" icontext="Tools">[[Socrative]] eignet sich dann, wenn neben einfachen Umfragen auch komplexere Übungs- und Anwendungssequenzen durchgeführt werden sollen. Schülerinnen und Schüler ohne eigenes Endgerät können unter Angabe eines Namens über das Endgerät einer Mitschülerin oder eines Mitschülers teilnehmen.</loop_area>




<loop_area type="websource">[https://www.socrative.com/ Socrative] informiert über Anwendungsmöglichkeiten sowie Registrierung und Anmeldung auf der Homepage.</loop_area>
<loop_area type="websource">[https://www.socrative.com/ Socrative] informiert über Anwendungsmöglichkeiten sowie Registrierung und Anmeldung auf der Homepage.</loop_area>

Aktuelle Version vom 11. Mai 2020, 13:12 Uhr

In Lehr-Lern-Kontexten können gerade bei großen Gruppen auch Gamification- und Interaktions-Tools von Bedeutung sein.

PINGO[]

Definition

PINGO steht für „Peer Instructions for very large groups“. Es handelt sich um ein webbasiertes Live-Feedback-System oder auch Voting-Tool, welches von der Universität Paderborn entwickelt wurde. Eine Installation ist nicht notwendig, das Tool ist kostenlos und relativ intuitiv in der Handhabung: Jeder registrierte Teilnehmer kann eine Umfrage erstellen, die per Link oder QR-Code über PC oder Smartphone erreichbar ist und beantwortet werden kann. So lassen sich in großen Gruppen beispielsweise schnelle Abstimmungsprozesse durchführen oder Meinungsbilder einholen.



tools

PINGO eignet sich immer dort, wo große Gruppen schnell und einfach an einer kurzen Umfrage teilnehmen sollen. Z. B. können so Vorkenntnisse zu einem Thema abgefragt werden oder das Verständnis von Fakten- und konzeptionellem Wissen kann abgefragt werden. So kann sich der Lehrende ein besseres Bild über den Wissensstand der Schülerinnen und Schüler machen und kann den Lernprozess besser steuern. Auch Peer-Diskussionen können durch PINGO vorbereitet werden. Voraussetzung ist eine schnelle Internetverbindung und eine Ausstattung mit internetfähigen Endgeräten. Die PINGO-Umfrage sollte möglichst im Vorfeld für eine Unterrichtseinheit vorbereitet worden sein, lässt sich aber auch spontan erstellen.


Kahoot![]

Definition

Kahoot! ist ein Voting-Tool mit dem Echtzeit-Wissensüberprüfungen im Klassenzimmer oder Hörsaal durchgeführt werden können. Es können auch Bilder in Fragen eingefügt werden. Die Oberfläche der App ist durch eine Gestaltung mit verschiedenfarbigen Feldern mit Symbolen charakteristisch. Die Basic-Version für Schulen ist kostenlos.



tools

Kahoot! eignet sich für Lernstandsüberprüfungen im Unterricht oder für die Gestaltung von kleinen Echtzeit-Wettbewerben. Auch hier sind Endgeräte bei Schülerinnen und Schülern notwendig.


Socrative[]

Definition

Socrative ist ein Voting-, Interaktions- und Antwortsystem, mit dem Quizzes, Reaktions- und Multiple-Choice-Fragen erstellt werden können. Socrative ist in einer Free- und in einer Pro-Variante verfügbar. In der freien Variante ist die Anzahl von Teilnehmenden auf 50 begrenzt.



tools

Socrative eignet sich dann, wenn neben einfachen Umfragen auch komplexere Übungs- und Anwendungssequenzen durchgeführt werden sollen. Schülerinnen und Schüler ohne eigenes Endgerät können unter Angabe eines Namens über das Endgerät einer Mitschülerin oder eines Mitschülers teilnehmen.