5.11 Tools zur Gamification und Interaktion

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In Lehr-Lern-Kontexten sind auch Gamification-Tools gefragt.


Webkonferenzen sind ideal dafür, sich zu zweit oder in der Gruppe synchron über ein Thema auszutauschen, ohne am selben Ort sein zu müssen. Eine gute Webkonferenz kommt einer Unterrichtsstunde in einem Klassenzimmer schon sehr nahe. Zusätzlich sind alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer örtlich unabhängig. Weite Wege können so gespart werden. Voraussetzung ist allerdings eine gute Internetverbindung, ein digitales Endgerät (z. B. Laptop) und - wenn möglich - ein Headset. Außerdem muss der Termin der Webkonferenz im Vorfeld abgestimmt und kommuniziert werden. 


Peer Instructions for very large groups
===PINGO===
Webbasiertes Live-Feedback-System
<loop_area type="definition">PINGO steht für Peer Instructions for very large groups. Es handelt sich um ein webbasiertes Live-Feedback-System, welches von der Universität Paderborn entwickelt wurde. Eine Installation ist nicht notwendig, das Tool ist kostenlos und relativ intuitiv in der Handhabung: Jeder registrierte Teilnehmer kann eine Umfrage erstellen, die per Link oder QR-Code über PC oder Smartphone erreichbar ist und beantwortet werden kann. So lassen sich in großen Gruppen beispielsweise schnelle Abstimmungsprozesse durchführen oder Meinungsbilder einholen.</loop_area>
Entwickelt von der Universität Paderborn
 
Keine Installation
 
Kostenlos
<loop_media type="video" title="PINGO: Tutorial - Gesamtverfahren"> <loop_description>Quelle: https://youtu.be/KK22QMb0MFA Wirtschaftswissenschaften Uni Paderborn]</loop_description>{{#ev:youtube|KK22QMb0MFA |700|center|PINGO: Tutorial - Gesamtverfahren}}</loop_media>
Intuitiv
 
Registrierung und Infos unter: http://trypingo.com/de/  
 
Für Teilnehmer: PC oder Smartphone mit QR-Scanner
<loop_area type="" icon="Icon_rezept.png" icontext="Tools">PINGO eignet sich immer dort, wo große Gruppen schnell und einfach an einer kurzen Umfrage teilnehmen sollen. Z. B. können so Vorkenntnisse zu einem Thema abgefragt werden, um den Lernprozess besser steuern zu können oder es können schnell und ich Echtzeit anonyme Abstimmungen durchgeführt werden. Auch kann eine einfache Aufgabe mit PINGO gelöst werden, so dass schnell deutlich wird, wie der Wissensstand der Gruppe ist.</loop_area>
 
 
<loop_area type="websource">Weitere Informationen zum Tool sowie die Möglichkeit, sich zu registrieren gibt es bei [http://trypingo.com/de/ Pingo].</loop_area>

Version vom 28. März 2018, 10:17 Uhr

In Lehr-Lern-Kontexten sind auch Gamification-Tools gefragt.

Webkonferenzen sind ideal dafür, sich zu zweit oder in der Gruppe synchron über ein Thema auszutauschen, ohne am selben Ort sein zu müssen. Eine gute Webkonferenz kommt einer Unterrichtsstunde in einem Klassenzimmer schon sehr nahe. Zusätzlich sind alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer örtlich unabhängig. Weite Wege können so gespart werden. Voraussetzung ist allerdings eine gute Internetverbindung, ein digitales Endgerät (z. B. Laptop) und - wenn möglich - ein Headset. Außerdem muss der Termin der Webkonferenz im Vorfeld abgestimmt und kommuniziert werden.

PINGO[]

Definition

PINGO steht für Peer Instructions for very large groups. Es handelt sich um ein webbasiertes Live-Feedback-System, welches von der Universität Paderborn entwickelt wurde. Eine Installation ist nicht notwendig, das Tool ist kostenlos und relativ intuitiv in der Handhabung: Jeder registrierte Teilnehmer kann eine Umfrage erstellen, die per Link oder QR-Code über PC oder Smartphone erreichbar ist und beantwortet werden kann. So lassen sich in großen Gruppen beispielsweise schnelle Abstimmungsprozesse durchführen oder Meinungsbilder einholen.



tools

PINGO eignet sich immer dort, wo große Gruppen schnell und einfach an einer kurzen Umfrage teilnehmen sollen. Z. B. können so Vorkenntnisse zu einem Thema abgefragt werden, um den Lernprozess besser steuern zu können oder es können schnell und ich Echtzeit anonyme Abstimmungen durchgeführt werden. Auch kann eine einfache Aufgabe mit PINGO gelöst werden, so dass schnell deutlich wird, wie der Wissensstand der Gruppe ist.